extends Control # Spieler-Definitionen const PLAYER_X = "X" const PLAYER_O = "O" const EMPTY = "" var current_player = PLAYER_X var game_over = false # Referenzen zu den Nodes @onready var board_grid = $Board @onready var status_label = $StatusLabel @onready var win_line = $WinLine # Die neue Line2D Node # Mapping von Numpad-Aktionen zu den Array-Indizes (0 bis 8) var numpad_mapping = { "pad_7": 0, "pad_8": 1, "pad_9": 2, "pad_4": 3, "pad_5": 4, "pad_6": 5, "pad_1": 6, "pad_2": 7, "pad_3": 8 } var buttons = [] # Gewinnkombinationen global definieren, da wir sie auch für die Linie brauchen var win_conditions = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], # Horizontal (0=oben, 1=mitte, 2=unten) [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], # Vertikal (3=links, 4=mitte, 5=rechts) [0, 4, 8], [2, 4, 6] # Diagonal (6=Hauptdiagonale, 7=Nebendiagonale) ] func _ready(): board_grid.custom_minimum_size = Vector2(500, 500) buttons = board_grid.get_children() # Gewinnlinie am Anfang unsichtbar machen win_line.clear_points() for i in range(buttons.size()): buttons[i].text = EMPTY buttons[i].size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL buttons[i].size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL buttons[i].add_theme_font_size_override("font_size", 64) buttons[i].pressed.connect(_on_button_pressed.bind(i)) update_status_label() func _input(event): if game_over: return for action in numpad_mapping.keys(): if event.is_action_pressed(action): var index = numpad_mapping[action] if buttons[index].text == EMPTY: make_move(index) func _on_button_pressed(index): if game_over or buttons[index].text != EMPTY: return make_move(index) func make_move(index): buttons[index].text = current_player var winning_combo = check_win() if winning_combo != null: status_label.text = "Spieler " + current_player + " hat gewonnen!" game_over = true animate_win_line(winning_combo) # Hier starten wir die Animation elif check_draw(): status_label.text = "Unentschieden!" game_over = true else: current_player = PLAYER_O if current_player == PLAYER_X else PLAYER_X update_status_label() func update_status_label(): status_label.text = "Spieler " + current_player + " ist am Zug." # Gibt nun die Gewinn-Kombination zurück, wenn jemand gewinnt func check_win(): for cond in win_conditions: if buttons[cond[0]].text == current_player and \ buttons[cond[1]].text == current_player and \ buttons[cond[2]].text == current_player: return cond # Gibt das Array der 3 Buttons zurück (z.B. [0, 1, 2]) return null func check_draw() -> bool: for button in buttons: if button.text == EMPTY: return false return true # Berechnet die Mitte eines Buttons basierend auf seiner globalen Position func get_button_center(button: Button) -> Vector2: return button.global_position + (button.size / 2) # Animiert den Strich von Button 1 zu Button 3 und geht über die Ränder hinaus func animate_win_line(combo: Array): var start_pos = get_button_center(buttons[combo[0]]) var end_pos = get_button_center(buttons[combo[2]]) # 1. Richtung zwischen den beiden Punkten berechnen (Normalisierter Vektor) var direction = (end_pos - start_pos).normalized() # 2. Festlegen, wie viele Pixel der Strich links und rechts überstehen soll var padding = 40.0 # 3. Start- und Endpunkt nach außen verschieben var extended_start = start_pos - (direction * padding) var extended_end = end_pos + (direction * padding) # Initialisiere die Punkte der Linie am neuen, erweiterten Startpunkt win_line.clear_points() win_line.add_point(extended_start) win_line.add_point(extended_start) # Der zweite Punkt startet hier und wandert # Erstelle den Tween für die flüssige Animation var tween = create_tween() tween.tween_method( func(pos): win_line.set_point_position(1, pos), extended_start, extended_end, # Wandert bis zum erweiterten Endpunkt 0.4 ).set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_OUT)