tic-tac-toe/scripts/control.gd

128 lines
3.9 KiB
GDScript

extends Control
# Spieler-Definitionen
const PLAYER_X = "X"
const PLAYER_O = "O"
const EMPTY = ""
var current_player = PLAYER_X
var game_over = false
# Referenzen zu den Nodes
@onready var board_grid = $Board
@onready var status_label = $StatusLabel
@onready var win_line = $WinLine # Die neue Line2D Node
# Mapping von Numpad-Aktionen zu den Array-Indizes (0 bis 8)
var numpad_mapping = {
"pad_7": 0, "pad_8": 1, "pad_9": 2,
"pad_4": 3, "pad_5": 4, "pad_6": 5,
"pad_1": 6, "pad_2": 7, "pad_3": 8
}
var buttons = []
# Gewinnkombinationen global definieren, da wir sie auch für die Linie brauchen
var win_conditions = [
[0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], # Horizontal (0=oben, 1=mitte, 2=unten)
[0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], # Vertikal (3=links, 4=mitte, 5=rechts)
[0, 4, 8], [2, 4, 6] # Diagonal (6=Hauptdiagonale, 7=Nebendiagonale)
]
func _ready():
board_grid.custom_minimum_size = Vector2(500, 500)
buttons = board_grid.get_children()
# Gewinnlinie am Anfang unsichtbar machen
win_line.clear_points()
for i in range(buttons.size()):
buttons[i].text = EMPTY
buttons[i].size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
buttons[i].size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
buttons[i].add_theme_font_size_override("font_size", 64)
buttons[i].pressed.connect(_on_button_pressed.bind(i))
update_status_label()
func _input(event):
if game_over:
return
for action in numpad_mapping.keys():
if event.is_action_pressed(action):
var index = numpad_mapping[action]
if buttons[index].text == EMPTY:
make_move(index)
func _on_button_pressed(index):
if game_over or buttons[index].text != EMPTY:
return
make_move(index)
func make_move(index):
buttons[index].text = current_player
var winning_combo = check_win()
if winning_combo != null:
status_label.text = "Spieler " + current_player + " hat gewonnen!"
game_over = true
animate_win_line(winning_combo) # Hier starten wir die Animation
elif check_draw():
status_label.text = "Unentschieden!"
game_over = true
else:
current_player = PLAYER_O if current_player == PLAYER_X else PLAYER_X
update_status_label()
func update_status_label():
status_label.text = "Spieler " + current_player + " ist am Zug."
# Gibt nun die Gewinn-Kombination zurück, wenn jemand gewinnt
func check_win():
for cond in win_conditions:
if buttons[cond[0]].text == current_player and \
buttons[cond[1]].text == current_player and \
buttons[cond[2]].text == current_player:
return cond # Gibt das Array der 3 Buttons zurück (z.B. [0, 1, 2])
return null
func check_draw() -> bool:
for button in buttons:
if button.text == EMPTY:
return false
return true
# Berechnet die Mitte eines Buttons basierend auf seiner globalen Position
func get_button_center(button: Button) -> Vector2:
return button.global_position + (button.size / 2)
# Animiert den Strich von Button 1 zu Button 3 und geht über die Ränder hinaus
func animate_win_line(combo: Array):
var start_pos = get_button_center(buttons[combo[0]])
var end_pos = get_button_center(buttons[combo[2]])
# 1. Richtung zwischen den beiden Punkten berechnen (Normalisierter Vektor)
var direction = (end_pos - start_pos).normalized()
# 2. Festlegen, wie viele Pixel der Strich links und rechts überstehen soll
var padding = 40.0
# 3. Start- und Endpunkt nach außen verschieben
var extended_start = start_pos - (direction * padding)
var extended_end = end_pos + (direction * padding)
# Initialisiere die Punkte der Linie am neuen, erweiterten Startpunkt
win_line.clear_points()
win_line.add_point(extended_start)
win_line.add_point(extended_start) # Der zweite Punkt startet hier und wandert
# Erstelle den Tween für die flüssige Animation
var tween = create_tween()
tween.tween_method(
func(pos): win_line.set_point_position(1, pos),
extended_start,
extended_end, # Wandert bis zum erweiterten Endpunkt
0.4
).set_trans(Tween.TRANS_SINE).set_ease(Tween.EASE_OUT)